我們在寫貪食蛇的練習的時候,曾經使用 NSTimer 定時要求 view 重繪(對 view呼叫 setNeedsDisplay),而達到讓 view 產生讓蛇移動的動畫。不過,如果我們希望有更順暢的動畫,我們會選擇 Core Animation,而不是這種讓 view 一直重繪的動畫。

原因是,在 timer 所處在的 run loop 中,因為要處理多種不同的輸入,所以 timer 的最小週期是在 50 到 100 毫秒之間(相當於 0.05 到 0.1 秒),一秒鐘之內,頂多只能夠跑 20 次 NSTimer。1

如果我們希望在螢幕上看到流暢的動畫,那麼,一秒鐘就必須要有 60 格,每格之間的間距 0.016 秒左右,NSTimer 拿不到這個速度。而 Core Animation 有另外一個 timer 物件,叫做 CADisplayLink。

雖然 CADisplayLink 也是要註冊在 runloop 中,但不像 NSTimer。NSTimer 需要在上一次 run loop 整個跑完之後才會驅動,而註冊了 CADisplayLink 之後,只要螢幕需要重繪,就會呼叫 CADisplayLink 所指定的 selector。所以我們可以看到像 Cocos2D 這類的遊戲引擎,便是使用 CADisplayLink 作為 animator,每格 60 秒重繪一次畫面。

跟 NSTimer 不同,NSTimer 可以指定 timer 發生的間隔,但是 CADisplayLink 的 timer 間隔是不能調整的,固定就是一秒鐘發生 60 次。也就是說,當我們在一般用途下,想要指定某件事情要在某個時候發生,就會選擇使用 NSTimer,但我們需要一個高效率、專門用來負責更新畫面的 timer,就會使用 CADisplayLink。

Cocos2D 這類遊戲引擎在繪製畫面時,使用的是 OpenGL。不過,其實我們也可以在CADisplayLink 指定的 selector 中,透過 CATransaction 關閉 Implicit Animation 後(呼叫 CATransaction 的 setDisableActions: 傳入 YES),然後改變 CALayer 的屬性,像是大小、位置等,如此一來,也可以產生許多的 CALayer 動畫效果。

- (void)startDisplayLink
{
    self.displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(handleDisplayLink:)];
    [self.displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
}

- (void)handleDisplayLink:(CADisplayLink *)displayLink
{
    [CATransaction begin];
    [CATransaction setDisableActions:YES];
    // 改變 layer 的屬性
    [CATransaction commit];
}
1. 請參見 NSTimer 的文件 https://developer.apple.com/library/mac/documentation/Cocoa/Reference/Foundation/Classes/NSTimer_Class/

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